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2025.05.28 (수)

중국 VR 산업 발전 현황 [산업 트랜드 13-1]

[더지엠뉴스와 KIC중국 공동]


화면 캡처 2024-09-03 000928.jpg

 

 

[더지엠뉴스] 가상현실(VR, Virtual Reality)이란 실제로 존재하지 않는 현실을 구현하고 인간이 이를 인지 및 감지할 수 있도록 하는 기술을 의미한다.

 

VR기술은 다양한 산업에 적용되어 새로운 부가가치를 창출하고, 생활, 업무 방식을 변화를 가져왔다.

 

최근 VR 산업의 신규 및 기존 참여자들이 신제품을 잇따라 선보이고 있으며, 산업의 미래 발전 방향이 점차 뚜렷해지고, 신제품들이 대거 등장하면서 VR 산업은 고속 성장기에 접었다.

 

중국의 경우 기술 측면에서는 핵심 반도체, 디스플레이, 광학솔루션, 인터렉션 기술 등이 큰 진전을 거뒀지만 연산, 해상도, 제품 수율, 인터렉션 유연성 등 VR 하드웨어 부분은 여전히 미흡한 실정이다.

 

광학, 디스플레이, 인터렉션은 VR 하드웨어 아키텍처의 핵심 구성 요소다. 현재 VR 하드웨어 기술은 VR 게임이 설비에서 원활하게 실행될 수 있도록 지원이 가능하나 안구 추적, 손 제스처 추적 등 인터렉션 기술이 등장 및 발전하고, 알고리즘 기술력에 대한 렌더링 기술의 요건이 높아지면서 하드웨어와 소프트웨어의 적합성이 사용자 체험에 직접적인 영향을 미치게 될 것으로 보인다.

 

콘텐츠 측면에서는 개발 기술의 제한으로 인해 우수한 콘텐츠가 활발히 제작되지 못하고 있고, 콘텐츠 시장이 아직 성숙되지 않아 우수한 정품 콘텐트가 효과적으로 보호 받기 어려운 상황이다. 또 이는 창작자들을 위축시키는 결과를 초래했다. 콘텐츠 시장의 폐쇄적인 환경 개선이 시급하다는 평가가 나온다.

 

단계별로 보면 2016년은 가상현실의 원년으로, 하드웨어 대기업들이 소비자용 제품을 대거 출시했으며, 중국의 다수 VR 스타트업들이 하드웨어 및 콘텐츠 시장에 대대적으로 진출하면서 시장은 빠른 시간에 폭발적으로 성장했다.

 

중국 쳰잔산업연구원 데이터에 따르면 20171억 위안에 불과했던 중국 VR산업 규모는 2018100위안으로 급성장했다.

 

2021년 기업들의 잇따른 신제품 출시와 마케팅 방식으로 시장에 대대적인 홍보가 이뤄졌고 메타버스가 가장 핫한 기술 트렌드로 떠오르면서, VR의 글로벌 출하량이 1000만 대를 넘어섰다.

 

하지만 2023년의 경우 기술 산업 전체가 침체기에 접어들면서, 중국 및 해외 주요 VR 기업들은 양호한 실적을 내지 못했다.

 

산업체인 측면에서 보면 중국의 VR 산업은 상대적으로 완벽하고 거대한 산업 체인을 갖추고 있으며, 이 산업체인은 주로 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 서비스, 응용 분야로 구성돼 있다.

 

중국 하드웨어 선도기업들은 매우 활발하게 활동하고 있으며, 소프트웨어 서비스는 기업들은 성숙한 비즈니스를 기반으로 VR 분야로 외연을 확장하고 있다.

 

VR체험에 영향을 주는 핵심 요소 발전 현황

 

가상현실 체험에는 시각, 청각, 인터렉티브, 편안함 등 여러 측면이 영향을 미치며, 사용자는 VR 제품을 사용하는 과정에서 주로 몰입감, 시청 효과, 인터렉션 품질, 유연한 감지의 4가지 요소를 중시한다.

 

체험은 모니터, 광학 솔루션, 센서, 인터렉션 등 요소의 영향을 다양하게 받아 형성 된다.

 

이렇듯 VR 분야에서는 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 인터렉션 기술 등이 모두 중요한 요소로 작용하고 있다.

 

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■하드웨어

(1)

칩은 VR 하드웨어의 중요한 가치 요소로서 중국 업체들도 적극적으로 진출하고 있는 상황이다. 칩은 VR 올인원 장비의 가치 중 가장 큰 부분을 차지하는 하드웨어로, SoC 제어 칩, RAM 메모리, ROM 저장소 및 다른 칩(전원 관리, 통신 칩, 디코딩 칩 등)으로 구성돼 있다.

 

 

고성능 퀄컴의 스냅드래곤 XR2 칩셋은 모바일 칩셋 기술과 우위를 바탕으로 CPU, GPU, 비디오 처리 및 AI 성능 등 다방면에서 강력한 성능을 보여주어 현재 VR 올인원 장비의 주력 칩셋으로 자리매김하고 있다.

 

중국 칩 업체들은 구축 진행 및 제품 성능 등의 제약으로 현재까지는 VR 모델에 적용된 칩셋이 비교적 적은 편이지만, 국산 대체재의 물결과 VR 산업의 성숙과 함께 국내 칩셋은 더 큰 VR 시장을 점유할 가능성이 있다고 본다.

 

(2) 광학 솔루션

기술 업그레이드와 수요 발전에 따라 VR 광학 프로젝트는 비구면 렌즈, 피넬 렌즈 및 Pancake 프로젝트 세 단계를 거쳐 왔다. 초기 VR 헤드셋에서 사용된 비구면 렌즈에 비해, 피넬 렌즈는 렌즈 두께와 무게 측면에서 우위를 가지고 있다. 동시에 피넬 렌즈의 제조 비용은 낮으며, 대규모 생산에 유리하여 제조업체들에 널리 채택되고 있는 편이다.

 

하지만 사용자들은 착용 편안성과 시청 품질에 대해 더욱 높은 기대를 갖고 있기에, 이는 헤드셋 제조업체들이 기술 솔루션을 지속적으로 개선하도록 촉진하고 있다. Pancake 솔루션은 가볍고 얇으며 고화질의 장점으로 Meta, PICO, Skyworth 등 국내외 다수의 헤드 기업들의 인정을 받았으며, 다양한 제조업체들이 신제품에 이를 적용하기 시작하고 있다.

 

(3) 모니터

VR 디스플레이는 초기에 대부분 LCD를 사용했으나, LCD의 응답 속도가 느려 2016년부터 유리 기반 OLEDVR 장비에 적용하기 시작했다.

 

현재의 VR 장비는 주로 Fast LCD 스크린을 사용하며 이러한 유형의 디스플레이는 응답 속도, 대량 생산 안정성, 수율 및 비용 측면에서 예전보다 많이 개선됐다.

 

2022년부터 VR 산업의 주요 기업들은 Mini LED가 장착된 Fast LCD 디스플레이 패널과 Micro OLED 디스플레이 패널을 개발하기 시작했다. 이를 통해 명암비, 주사율, 밝기, 광 효율 등의 측면에서 더 나은 성능을 얻고자 한다.

 

(4) 헤드셋

VR 헤드셋 성능은 사용자의 몰입형 체험에 직접적인 영향을 미치며, 헤드셋 장비의 성숙도는 VR 산업의 전반적인 발전에도 매우 중요한 역할을 한다.

 

VR 헤드셋은 설정 및 사용 방식에 따라, 모바일 헤드셋, 올인원 헤드셋, 외장식 헤드셋으로 나뉜다. 현재 시장에서의 주류 장비로는 PCVR VR 올인원 장치가 있으며, PCVR 은 하드웨어 성능이 우수하지만 PC 본체에 대한 의존도가 높고 유연성이 낮은 편이다.

 

반면 VR 올인원 장치는 작고 편리하며 비용 역시 효율적이지만 성능의 미흡함은 극복해야 할 과제로 남아있다. VR 올인원 장치는 PC 본체에 연결하여 스트리밍을 구현하는 능력을 갖추고 있다. ‘올인원+스트리밍형식은 초보 사용자가 비교적 쉽고, 가성비가 높으며, 무선으로 PCVR 을 체험할 수 있는 최적의 솔루션으로 보고 있다.

 

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2) 인터렉션 기술

인터렉션 기술은 사용자와 가상세계 간의 상호 작용 수단으로, 사용자와 가상 환경을 연결하는 다리 역할을 한다. 자연스럽고 몰입적인 상호 작용을 실현하기 위해 기술적인 단일 접근만으로는 현재 단계의 요구를 충족시킬 수 없게 되었다.

 

따라서 다양한 유형의 기술을 통합해 다각도 및 다영역의 정보를 수집하고, 이를 통해 더 정확한 상호작용 효과를 달성하려는 추세로 인해 상호작용 기술은 전반적으로 융합되는 경향을 보이고 있다.

 

현재 가장 성숙한 6DoF 헤드 및 손 추적 위치 기술은 국내외 다수의 VR 제품에 널리 적용되고 있다. 센서 피드백을 기반으로 한 센서 상호 작용 및 촉각 피드백 기술은 일반적으로 VR 컨트롤러 및 착용 장치에 장착돼 가상 물체에 대한 사용자의 감각을 강화한다.

 

제스처 상호 작용, 시선 추적 및 얼굴 인식과 같은 사용자의 생리학적 특성 및 동작을 중점으로 한 상호 작용 기술은 사용자 참여도를 크게 향상시키며, 사용자가 구축한 가상 캐릭터와 가상 환경 간의 움직임 및 감정 반응에 지원을 제공한다.

 

3) 소프트웨어

초기의 VR 은 기본적으로 휴대전화의 컴퓨팅 칩과 운영 체제를 답습하였고, 현재까지도 일부 브랜드 모델의 심도 있는 맞춤형 UI 를 포함하여 안드로이드 시스템을 위주로 한다.

 

안드로이드는 오픈 소스 속성으로 개발자의 방대한 지원을 받으며 플랫폼 간의 호환성을 갖추고 있다. 안드로이드의 탄탄한 기초를 이용하여 VR 제조업체들은 빠르고 손쉽게 이를 맞춤형으로 변형해 VR 신제품으로 바꿔 출시하고 있다.

 

아직 안드로이드가 업계에서 주도권을 쥐고 있지만 일부 제조업체는 특정 수요를 충족시키거나 제품의 차별화를 위해 자체 독점 시스템을 개발하고 있다. 현재 PC VR, PSVR, 화웨이 VR Glass 초단거리 내 광범위 촬영 핸드폰 VR 이 포함되며 분리형 VR 기기는 본체를 위주로 한 운영 체제임과 동시에 Windows MR, 소니 PS, 화웨이 훙멍(鸿蒙)OS와 관련이 깊다.

 

4) 콘텐츠

VR/AR 콘텐츠는 가상현실 산업체인에서 비교적 복잡한 일환으로 꼽힌다. VR 콘텐츠는 콘텐츠 제작과 콘텐츠 배포 두 부분으로 구성된다 볼 수 있다

 

그중 콘텐츠 제작은 이미지, 비디오, 오디오, 소셜 등의 요소들을 포함한 가상 현실 산업에 사용되는 디지털 콘텐츠를 제작하는 것을 말하며, 게임, 비디오, 소셜, 생방송, 교육, 부동산, 3D 파노라마 등 다방면의 요소들을 포함한다

 

콘텐츠 배포는 완성된 VR 콘텐츠를 최종 사용자에게 전달하는 과정으로 사용자가 VR 기기에서 콘텐츠를 액세스하여 체험할 수 있도록 한다.

 

현재 VR 콘텐츠의 주요 개발은 주로 VR 게임 기업, XR 기업과 3D 응용 기업이다. 하드웨어 단말기가 계속해서 새로운 진전을 이루는 상황에서 업계 게이머들은 전략적으로 콘텐츠 생태 구축을 중점으로 삼아 VR 개발자 플랫폼이나 VR 개방 플랫폼을 잇달아 출시하고 있다.

 

 

이들은 VR 창작자에게 전면적인 개발 소스를 제공하여 개발자가 정보를 쉽게 얻고 공유하며 서로 다른 VR 기기에서 응용 테스트를 할 수 있도록 만든다

 

요즘들어 진입장벽이 낮아진 덕에 더 많은 VR 사용자가 제작에 참여하게 되었고 사용자들은 지역사회의 상호작용을 통해 작품을 공유하기까지 도달했다. 2021년 중국 VR 콘텐츠 별 시장 점유율에서 VR모바일 게임은 34%, VR 영상은 32%를 점유했다.

 

KIC중국(글로벌혁신센터·김종문 센터장)은 2016년 6월 중국 베이징 중관촌에 설립된 한국 과학기술정보통신부 산하 비영리기관이다.

한국 창업기업과 혁신기업의 중국시장 개척을 지원하는 것이 주요 업무다. 또 중국 진출의 정확한 로드맵을 제공하고 플랫폼 역할도 한다.

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